高难度游戏
我们为何会爱上
我们为之受苦的东西
不知道你是否有这样的“体验”:明明deadline迫在眉睫,时间紧任务重,却总想着要先打一把游戏,再开始繁重的任务。诶?今天才不是讲拖延症的。生活里困难重重,我们会抱怨、会逃避、会放弃,可到了游戏里,我们往往有着非同一般的毅力,“明知山有虎,偏向虎山行”,我们迈过重重险阻抵达终点,中途只有不服输的“再来一次”。还有些人现实里秉持着“压力坎坷不烦躁,过不去我就绕道”的宗旨,却执着于在游戏里挑战各种困难。
不久之前,著名的“受虐”游戏《只狼:影逝二度》突破1000w销量,这款游戏以高难度著称,不经历前前后后近百次的死亡,难以入门。但就是这样一款游戏,依旧好评如潮,受到全世界千万玩家的追捧。当然,我们每个人都是玩家,都在游戏世界中有或长或短的旅程。回想这些旅途,我们可以试着从开发者的角度想一想,高难度游戏究竟为什么能够牢牢抓住我们的心,虽虐我千百遍,我仍待它如初恋。
01
确定的成就感
游戏,一大特点就是“即时满足”。当你斗智斗勇,使出浑身解数,通关一个关卡时,总会有一个宝箱在关卡末等着你。当你做完一堆繁复的任务后,终于攒够了资源,可以痛快的抽卡,把一切交给运气。而通关之后,屏幕边缘蹦出的获得成就,又让人有种实现了一个小目标的暗自窃喜。优秀的游戏设计者,会在合适的时候给予合适的奖励,直击玩家的软肋,我们像只被顺毛的猫一样,舒服得眯起眼睛。
虽然在现实里,我们总是在追寻“延时满足”,为长期但可能不可视的目标而努力。但游戏不一样,它不会骗你,获得感和成就感一定在终点等你。也许这份确定性,正是我们在游戏里所享受和渴望的。只要付出足够的努力,很快就可以得到与努力相匹配的奖励。也许比起现实世界里拼尽全力却仍无能为力,游戏总有一个尽头,一个终点,一个结局,让人相信我的付出有所作用,我的存在终有意义。
完成一项任务后丰富的奖励
02
被激发的自信
大部分游戏的引导都遵循以下四步:引入,练习,掌握,决战(简称itmd),用生活中做面食打比方,很多高难度游戏的引入是教擀面,练习也可以如法炮制,到了决战却让你做包子。理解的断层让人应接不暇,但精妙的设计却会让玩家选择不放弃,死磕到底。
一开始,你理解新的游戏机制,认识各种键位,自我感觉良好。立刻就迎来了第一位“老师”,刚刚建立的自信,让你敢于上前挑战,结果却轻松败下阵来。再战再败,屡战屡败,屡败屡战。这个过程中,你发现自己好像更加得心应手,好像每次都前进了一步,好像离打败只差一点点了,于是绝不放弃,继续挑战。在“啊?又寄了?”和“差一点,再来!”的无限循环里,你终于过关了,那一刻的欣喜,难以想象。
取乎其上,得乎其中。这种挑战人心理极限的引导模式,一不小心就会让玩家“破防红温”,彻底封存游戏。所以设计师在初期往往会精心设计一个挑战,让玩家能够从这样的流程下来,清楚看到自己在不断变强,加上成功之后的奖励,自豪感从成就感中蜕生,玩家自信被重塑,因此有继续玩下去的信念。
《只狼》中的第一位老师
03
是你的错,但没关系
游戏难度上升的同时,往往会提供给玩家更多的应对手段,比如武器装备的升级改造,或学习各式各样的技能。所以当某个关卡无法通过时,玩家总会思考“是不是自己哪里还做得不够好?”比如没找到关键的道具,没达到对应的等级。同样的,清晰的规则呈现,也会强化玩家的“自责感”。保证游戏的公平,让玩家明白成功或失败是为什么会发生,按照什么规则发生的,像是“最后的轻语”在告诉玩家:“这是你的选择导致的这个结果,而并非游戏本身的问题。”
相对应的,游戏也在告诉玩家:犯错没有关系,以不断减轻挫败感。比如减少读档、跑图的流程,使精力集中在关键决战部分;非线性的流程,使得玩家有寻找新的应对方式的机会;还有Roguelike类游戏在一次失败后的刷新,新奇感也会让玩家从失败感中抽离出去。这个过程贯穿在整个游戏中,设计师颇有点“喏,我方法也给你了,规则也告诉你了,是时候去挑战了”的隔岸观火。但轻微的失败惩罚,又让玩家可以不停尝试,憋着一口恶气,通关战胜的不仅是游戏中的敌人,更是不断犯错的自己。
mc极限模式存档消失现场
04
进入“心流状态”
心流(Flow)的概念,对于网络时代,见多识广的我们来说并不陌生,也就是一种“两耳不闻窗外事”的状态。游戏难度往往会有意识的控制,使得玩家进入这样的状态。对于不同的人来说,进入这样一种状态,需要的难度是不同的。于是面对不同的人群,设计师呈上了不同的难度,供君选择。比如动态难度是一种天才的设计,通过大量的数据测算,达到量化难度的效果,进而提供给玩家适宜的难度,帮助其进入心流状态。又比如对于已经通关一次的玩家,也许正处于从菜鸟变成硬核玩家的过程,会调高难度,通过量变引起质变,给予截然不同的体验。这样一种状态带来的平静和专注,似乎在注意力被分散的现代变得愈发难得,而通过难度的调整,玩家更容易成为“心流状态”下那个似乎无所不能的自己,相信自己可以战胜一切的困难。
硬核,普通,菜鸟玩家的
心流-挑战难度-能力图
05
绝佳的代入感
代入感作为游戏的核心,设计师用了无数的手段,来让人们能够沉浸在游戏的这个世界里。庞大的世界观,恢弘的叙事,碎片化的信息,引人入胜的剧情,绝妙的反复,绝美的音乐,美术力爆棚的画面,不可胜数。游戏开发者八仙过海,各显神通,想要达到最核心的目的便是:让玩家能够代入,能够沉浸。
在此之前一直没有举详细游戏的例子,是担心很多人对这款游戏闻所未闻,与其举例子不如加以概括解释得清楚。但在这里,必须拿出一款游戏:《艾尔登法环》。正如ign评测的那样:“《艾尔登法环》在完全不损失「魂」味的条件下,成功塑造了一个美妙壮丽的开放世界,其规模之大令人震撼,篇幅之长也叫人感叹。配合乔治R.R.马丁打造的故事仍然能让人浮想联翩,而惊心动魄、险象环生的战斗比过去更让人心潮澎湃,沉醉其中……但无论如何,从目前已经体验到的内容来看,FromSoftware(下称Fs社)确实在如何将「魂」与开放世界结合这个课题上交出了一份精彩的答卷。”
Fs社的《魂》系列一直是高难度游戏的代表,《艾尔登法环》更是其集大成者。玩家将扮演名为“褪色者”的角色,在交界地进行一番惊心动魄的冒险和探索,最终成为“艾尔登之王”,找到世界失落的真相。代入感使玩家和主角彼此之间难以区分,仿佛真的进入了游戏的世界,经历每一场必须胜利的挑战,因为有着坚定的目标,没有轻言放弃的可能。
前有绝景
当然,玩家侧的“受虐爽感”,在苦痛中有种莫名的愉悦,如美国社会心理学家利昂·费斯廷格所说:“We come to love the things we suffer for”。还有良好的讨论环境,由高难度催生出的“你我唇齿相依,共御外敌”,这些都是一款高难度游戏能够吸引玩家的优势所在。高难度游戏在如今游戏整体简单化的趋势下,依然具有广袤的市场。
作为新兴的“第九艺术”,游戏从来不缺乏精品,只是饱受偏见。愿大家都能找到一款游戏,无论难度,无论肝度,无论氪度,在其中获得与现实世界截然不同的体验,仿佛另一段人生,却又分外真实。
回到现实,当你想学习一门新技艺时,想想你是怎样从入门到精通一款游戏的,当你觉得太难坚持不下去的时候,想想你是如何面对一个关卡反复尝试直到通关的。当你觉得一个东西正在让你受苦时,你也许正在爱上它的旅途之中。
参考资料:
[1] 暗哨. 游戏越难越好玩?自虐的乐趣有个科学解释[EB/OL]. (2016-03-28) [2023-10-23]. https://www.gamersky.com/zl/201603/730601.shtml
[2] wayaway. 是不是游戏难度越高,越容易让玩家觉得游戏好玩?[EB/OL]. (2019-07-08)[2023-10-23].https://www.zhihu.com/question/275281734/answer/741594185
[3] 陆佳琪. [读书笔记]陈星汉:心流理论在游戏中的应用——Flow in Games[EB/OL]. (2015-01-07) [2023-10-23]. https://zhuanlan.zhihu.com/p/19900288
[4] Mitchell Saltzman. 艾尔登法环-评测:等到法环响,我们再相见[EB/OL].(2022-02-25)[2023-10-23].https://www.ign.com.cn/elden-ring/37219/review/ai-er-deng-fa-huan-ign-us-ping-ce-10-fen-tui-dong-zi-shen-pin-lei-jin-hua-de-jie-chu-zhi-zuo
[5] z6213480. 高难度游戏,不可忽视的存在[EB/OL]. (2021-10-29). [2023-10-23]. https://zhuanlan.zhihu.com/p/427337546
编辑 / 陈雅涵
审核 / 郭晓丽 谌燕 张睿丽 李升岚 杨子婷